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작성자 사진ikinagames

“유저 만족 없이 BM 모델 필요 없다”는 이키나게임즈의 근거 있는 당찬 약속


STARTUP INSIGHT

“유저 만족 없이 BM 모델 필요 없다”는 이키나게임즈의 근거 있는 당찬 약속

by MOBILEINSIGHT EDITOR on 2018년 1월

 

기업이 성공하는 이유는 천만 가지가 넘는다고 한다.

하지만 그 중에서 가장 중요한 것은 무엇일까? 바로 기업가의 신념이 아닐까?

그 신념을 뼛속 깊이 실천하는 사이 그것은 기업의 철학이 되고 올곧은 고객 서비스로 이어진다.

이렇게 장황하게 운을 떼는 이유는 바로 이키나게임즈의 배준호 대표가 줄곧 실천하고 있는

‘We dream (Y)our Happy Life’라는 기업 철학과 ‘게임 개발 장인들의 행복한 공동체’라는 기업 목표가

이키나게임즈의 지향하는 바와 미래를 분명하기 그리고 있기 때문이다.

유저와 개발자 모두 행복이라는 키워드를 향해 달리고 있는 이키나게임즈를 소개한다.

이키나게임즈는 다양한 장르의 게임을 개발해 론칭한 경험이 자산이다.

일본에서도 만화 IP 게임 개발 후 1년 이상 서비스한 경험을 갖고 있다.(사진 : 이키나게임즈 제공)

일본에서 많은 인기몰이를 하고 있는 ‘세인트세이야:파티 배틀’과 ‘페어리테일: 극 마법난무’,

그리고 ‘큐브 나이트’와 ‘닷지하드’ 등 모바일 슈팅 게임을 글로벌 마켓에 론칭해 성과를 거두고 있는 이키나게임즈.

최근에는 BIC 등 행사를 통해 유저와 수시로 소통하려는 능동적인 자세도 마다하지 않는다.

근래까지 디펜스, RPG, 액션, 슈팅 등 장르를 가리지 않고 다양한 게임을 개발해왔던 이키나게임즈는 최근 VR게임 ‘큐비언즈VR’을 통해 ‘2017 유니티어워드’와 ‘APEC 마케팅상’을 수상하며 세계 시장에서 조금씩 인정받고 있다.

특히 2018년에는 모바일, VR 게임은 물론 PS4와 PS VR 등 콘솔 게임까지 다양한 영역에서 활동을 계획하는 등 여러 분야에서 유저와 만나 소통하며 뜻 깊은 한 해가 될 것을 벌써부터 기대하는 배준호 대표. 그것은 곧 그에게 목표이자 신념이고 철학이 된다.

지난 2011년, 3명의 인원으로 설립된 이키나게임즈는 ‘We dream (Y)our Happy Life’라는 기업 철학과 ‘게임 개발 장인들의 행복한 공동체’를 목표로 7년여를 달려왔다. 게임을 플레이하는 유저는 물론 개발자 모두 행복한 회사를 만들겠다는 것이 배준호 대표의 지향점이기도 하다.

Cubians(사진 : 이키나게임즈 제공)

이키나게임즈의 강점을 꼽으라면 네 가지를 들 수 있다.

먼저 빠르고 안정적인 개발력이다.

설립 이후 10종에 가까운 국가별 게임 마켓 론칭 경험은 타의 추종을 불허할 정도다.

두 번째로 글로벌 파트너십 경험이다.

일본의 DeNA, COPRO, 대만 WellDon, 중국 IGG, 한국 네오위즈 등 다양한 국가와 함께 퍼블리셔 협업을 이어왔다.

일본 IP 게일 개발 경험도 강점이다.

일본과의 공동 게임 개발에 참여함으로써 까다로운 IP 검수 통과 과정도 훌륭한 자산이 됐다.

마지막으로 ‘팀’이다.

지금까지 핵심 인력의 이탈도 거의 없다. 강점 중에 강점인 셈이다.

이러한 강점들을 모아 설립 후 현재까지 거의 1년에 2~3편씩 게임과 론칭이 이뤄졌다.

다양한 시장 가능성을 위한 시도였다.

배준호 대표는 “게임 개발에서 중요한 것은 ‘첫 번째 마침표를 찍는 것’이라 생각한다”며 “설립 당시에는 피처폰에서 스마트폰으로 전환되고 있는 시기 탓에 시행착오가 많았다.

이럴수록 한 번 착수한 게임은 완성도를 공개할 수준까지 끌어올려 시장의 냉정한 평가를 받아 한 단계씩 발전할 수 있도록 했다”고 말했다.

그는 이렇게 ‘첫 번째 마침표’를 찍고 나면, 게임을 관리하거나 향상시키기 위한 다양한 방안을 모색하면서 ‘두 번째’에 이어 ‘세 번째 마침표’를 향해 스스로 목표를 설정해 정진했다.

동시에 매년 2~3개의 프로젝트를 끊임없이 출시하면서 도전에 대한 두려움도 조금씩 옅어졌다.

마침내 이러한 추진력과 함께 다양한 개발 및 대처 노하우가 쌓였고, 글로벌 시장에 대한 안목도 키워갈 수 있었다.

배 대표는 “이런 경험이 없었다면 일본 시장에서 처음으로 실적을 낼 수 있었던 게임 ‘세인트세이야: 파티배틀’의 살인적인 일정에 먼저 겁먹고 물러났을 테고, 포기했을 것이다. 그러면 오늘 날의 생존도 없었을 것”이라고 덧붙였다.

이러한 경험과 노하우가 쌓여 이키나게임즈는 처음 3명에서 이제는 27명이 동고동락을 함께 하는 기업으로 쑥 성장했다.

자유로운 토론 분위기도 강점이다. 프로젝트를 리드하는 팀장이 따로 없다.

이키나人이라면 누구나 자유롭게 발언할 수 있고, 아이디어를 제시할 수 있다. 수동적인 회의 분위기는 절대 사양이다.

2018년에도 이키나게임즈는 유명 IP 게임의 개발 및 출시에 전념할 계획이다.

이미 세인트세이야, 페어리테일 등 유명 만화의 게임화를 통해 이키나게임즈가 가진 IP 게임 개발력에는 자신감이 붙은 상태다.

이를 바탕으로 한국, 일본 등의 다양한 IP 콘텐츠들과 협상을 진행 중이다. 국내 ‘네이버 웹툰’과 함께 글로벌 시장을 타깃으로 가스파드 작가의 ‘선천적 얼간이들’ IP를 활용한 모바일 게임을 1월에 출시 예정이다.

닷지 하드(사진 : 이키나게임즈 제공)

“BM 모델을 떠나 무엇보다 중요한 것은 ‘과금할 만한 가치가 있는 게임’을 만드는 것입니다.

오래 즐길 수 있는 매력적인 게임, 유저들이 ‘기꺼이 돈을 내도 좋다’라고 생각할 수 있는 만족스러운 콘텐츠를 제공하는 게임,

이게 충족되지 않는다면 그 어떤 BM 모델도 의미가 없지 않을까요?”

‘이키나’는 순 우리말로 ‘놀라움으로 표현하는 감탄사’다.

기자도 이번에 새롭게 알았다. 비록 지금까지 어려운 상황도, 유저에게 충분한 만족을 제공하지 못한 경우도 있었을 것이다.

하지만 여전히 ‘즐거움과 놀라움을 유저에게 선사하는 게임을 만들겠다는 목표는 잊지 않고 있다’는 배준호 대표의 마지막 말 속에 절로 더욱 놀라운 게임과 더욱 즐겁게 즐길 수 있는 게임을 기대하게 한다.

출처 : 모바일 인사이트

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